如果要构建出如图1所示的,粒子在不同时间点、不同地点出生的效果,该怎么做呢?我们可以搭配使用thinkingParticles的TimeInterval与Point3节点获得图1的效果。接下来,一起来看看具体怎么实现吧。
ParticleAge是thinkingParticles的条件节点,可在以下四个条件中产生真值:粒子出生时、粒子死亡时、一个指定的相对时刻间、一个指定的绝对时刻间。
本节将继续讲解如何使用thinkingParticles制作烟花喷发后落下的效果。如图1所示,可以看到,粒子从地面喷发后,以弧形的方式掉落并逐渐消失,这主要是受到了重力的作用。接下来,一起来看看具体怎么实现效果吧。
在本节中,将会继续讲解如图1所示的,物体在旋转过程中带动周围的粒子旋转、聚合的效果。其中,将会重点应用到Force节点。接下来,一起来具体看看制作方法吧。
本文将会运用thinkingParticles制作地面烟花的喷发效果,相比于升上天空后爆破的烟花效果,地面烟花呈现的是从地面喷发后散落的效果。因此,该效果会涉及到喷发与掉落两个部分。
本文会利用到thinkingParticles的作用力制作辐射聚合的效果,其作用效果是,在物体旋转的过程中,粒子受到物体旋转的作用力影响,跟随物体旋转并形成聚合的效果。
thinkingParticles粒子系统创建重力的方法有两种,一种是利用StdForce节点激活3ds Max中创建的重力;另一种是利用Force节点模拟3ds Max中的重力作用。
在thinkingParticles之前的学习中,我们了解到可通过使用Node节点来实现对象的拾取,以制作特定对象中的粒子效果。但Node节点本身是无效果的,需通过其他节点来控制效果,操作起来似乎有点繁琐。
thinkingParticles的粒子形态多种多样,除了可以使用标准的图形,如方体、球体、圆柱体等作为粒子形态外,我们还可以借助GeomInstance节点将粒子的形态指定为3ds MAX内的图形对象。
本文将会通过使用thinkingParticles的MatterWaves节点与SurfaceFollow节点,制作粒子沿着图形表面运动的特效。